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  • © 2017

Gamification und Serious Games

Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen

  • Erläutert die Trend-Themen Gamification und Serious Games
  • Zeigt Vorgehen und Anwendungen in der Unternehmenspraxis
  • Veranschaulicht Anwendungen in der Hochschulpraxis

Part of the book series: Edition HMD (EHMD)

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Table of contents (13 chapters)

  1. Front Matter

    Pages i-xvii
  2. Gamification – Vorgehen und Anwendungen in der Unternehmenspraxis

    1. Front Matter

      Pages 1-1
    2. Ein Vorgehensmodell fĂĽr angewandte Spielformen

      • Ralf Schmidt, Christoph Brosius, Katja Herrmanny
      Pages 15-29
    3. Gamifizierung mit BPMN

      • Benedikt Morschheuser, Christian Hrach, Rainer Alt, Christoph Lefanczyk
      Pages 31-42
    4. Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem

      • Silvia Schacht, Anton Reindl, Stefan Morana, Alexander Mädche
      Pages 55-68
    5. G-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning

      • Benjamin Heilbrunn, Isabel Sammet
      Pages 83-94
  3. Serious Games und Gamification – Anwendungen in der Hochschulpraxis

    1. Front Matter

      Pages 95-95
    2. Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen

      • Helge Fischer, Matthias Heinz, Lars Schlenker, Sander MĂĽnster, Fabiane Follert, Thomas Köhler
      Pages 113-125
    3. GamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre

      • Linda Eckardt, Dominik Siemon, Susanne Robra-Bissantz
      Pages 127-138
    4. Führen Serious Games zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterricht

      • Linda Eckardt, Steffen Körber, Eva Johanna Becht, Alexandra Plath, Sharaf Al Falah, Susanne Robra-Bissantz
      Pages 139-150
  4. Back Matter

    Pages 183-186

About this book

Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.



Reviews

“... Der vorliegende Band hat dort seine Stärken, wo er in die aktuelle Forschung und Literatur zur Gamifizierung einführt. Für Lehrkräfte sind die geschilderten Praxisbeispiele an der Stelle interessant, wo sie in den Unterricht übertragbar erscheinen. Dies ist aus Sicht des Rezen­senten in der überwiegenden Mehrzahl der Beiträge der Fall.” (Alexander König, in: Computer+Unterricht, Heft 115, 2019)

Editors and Affiliations

  • TU Dresden, Dresden, Germany

    Susanne Strahringer, Christian Leyh

About the editors

Prof. Dr. Susanne Strahringer und Dr. Christian Leyh sind an der TU Dresden tätig. Als Wirtschaftsinformatiker ist ihnen der Transfer wissenschaftlicher Erkenntnisse in die betriebliche Praxis wichtig, ebenso wie die Anschlussfähigkeit ihrer Forschung an betriebliche Probleme. In ihren Arbeiten versuchen sie stets den Zusammenhang zwischen Mensch, Maschine, Organisation und Technologie im Auge zu behalten.



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