- Vollständige Übersicht zum Thema Videospielgenres im deutschsprachigen RaumAktuelle FallbeispieleBeschreibt und positioniert erstmals soziale Genres im Videospieldiskurs
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- Über dieses Lehrbuch
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Diese Monographie erläutert Videospiele als mehrdimensionale und zutiefst wandelsame Konzepte als Wechselspiel dreier Dimensionen: Neben den in genretheoretischen Hybridansätzen zwischen Fiktionsgenre und Spielgenre sind es nämlich auch soziale Genrekomplexe, welche die Erfahrung des Spielers, insbesondere in Multiplayerspielen prägen. Das Videospiel zeigt sich als objet ambigué: ein Kunstobjekt, das sich endlich im Prozess der Interaktion mit dem Nutzer neu offenbart und positioniert.
- Über die Autor*innen
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Felix Schniz (M.A.) ist Doktorand und Universitäts-Assistent am Institut für Anglistik und Amerikanistik der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt.
- Inhaltsverzeichnis (7 Kapitel)
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Einleitung
Seiten 1-14
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Das Videospiel. Ein objet ambigu
Seiten 15-24
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Genre, Wandel, Videospiel
Seiten 25-52
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Videospielbezogene Genrediskursfelder
Seiten 53-80
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Transformation in drei Genredimensionen
Seiten 81-116
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Bibliografische Information
- Bibliographic Information
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- Buchtitel
- Genre und Videospiel
- Buchuntertitel
- Einführung in eine unmögliche Taxonomie
- Autoren
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- Felix Schniz
- Titel der Buchreihe
- Genrediskurse
- Copyright
- 2020
- Verlag
- VS Verlag für Sozialwissenschaften
- Copyright Inhaber
- Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature
- eBook ISBN
- 978-3-658-27244-9
- DOI
- 10.1007/978-3-658-27244-9
- Softcover ISBN
- 978-3-658-27243-2
- Buchreihen ISSN
- 2522-0276
- Auflage
- 1
- Seitenzahl
- VIII, 152
- Anzahl der Bilder
- 12 schwarz-weiß Abbildungen
- Themen