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Computerspiele

Nutzung, Wirkung und Bedeutung

  • Book
  • © 2018

Overview

  • Allgemeinverständliche Einführung
  • Populärwissenschaftliche Aufarbeitung aktuelle Diskurse
  • Überblick für Journalist(Inn)en, Pädagogen, Eltern
  • Includes supplementary material: sn.pub/extras

Part of the book series: Medienwissen kompakt (MWK)

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About this book

Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacManSpace Invaders über Super MarioTomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. 

Authors and Affiliations

  • Sem. Medien u. Kommunikation, Universität Erfurt, Erfurt, Germany

    Sven Jöckel

About the author

Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.

Bibliographic Information

  • Book Title: Computerspiele

  • Book Subtitle: Nutzung, Wirkung und Bedeutung

  • Authors: Sven Jöckel

  • Series Title: Medienwissen kompakt

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-16017-3

  • Publisher: Springer VS Wiesbaden

  • eBook Packages: Social Science and Law (German Language)

  • Copyright Information: Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2018

  • Softcover ISBN: 978-3-658-16016-6Published: 14 September 2017

  • eBook ISBN: 978-3-658-16017-3Published: 02 September 2017

  • Series ISSN: 2625-1469

  • Series E-ISSN: 2625-1477

  • Edition Number: 1

  • Number of Pages: V, 133

  • Topics: Communication Studies, Media Sociology

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