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Computer Science - Image Processing | Fullspace-Projektion - Mit dem 360°lab zum Holodeck

Fullspace-Projektion

Mit dem 360°lab zum Holodeck

Reihe: X.media.press

Overschmidt, Gordian, Schröder, Ute B. (Hrsg.)

2013, VII, 387 S. 211 Abb., 160 Abb. in Farbe.

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  • Überblick über aktuelle F&E sowie Anwendungspraxis
  • Umfassender Überblick über den derzeitigen Stand von 360°-Projektionen in den Bereichen Content, Software, Hardware, Produktion, Distribution
  • Anschauliche Darstellungen
  • Konkrete Hinweise zur Erstellung/Anwendung von Content, Software, Hardware
  • Greift Fragen und Diskussionen auf, die zu Standardfragen werden könnten und vertieft das Grundverständnis für 360°-Welten
  • Gibt Beispiele für Praxisanwendungen in Projektskizzen
Das Fachbuch "Fullspace-Projektion" ist ein erstes zusammenfassendes Werk für die Konzeption, Produktion und den Vertrieb für raumgreifende Erfahrungen (Immersion) in 360°-Welten. Einzelkomponenten werden aufgezeigt und in ihrem aktuellen Stand diskutiert. Die Experten der jeweiligen Disziplinen (bspw. neurobiologische Grundlagen, Story-Telling, Drehbuch, Visual Effects, Auto Alignment, Stiching, Projektionstechnologie, Hardware) stellen den Forschungsstand, Anwendungen und Ausblicke u.a. für die Bereiche Marketing, Bildung, Entertainment und Medizinische Applikationen vor.
Das Fachbuch schließt die Lücke zwischen stattfindenden Entwicklungen und wenig vorhandenen und kaum verknüpften Veröffentlichungen. Der Inhalt beschäftigt sich mit Potenzialen eines neuen Marktes, der sich in der Vergangenheit ausgehend von den Planetarien und Amusement-Parks auf die Bereiche Bildung und Entertainment konzentriert. Die Autoren stellen Frameworks aus ihren Arbeiten und Best-Practice-Beispiele vor.

Content Level » Professional/practitioner

Stichwörter » 360° Fulldome / Fullspace Experience - 360°lab - Animation, Effects, Games und Immersive Media - Immersion / Immersive Experience - Vom Planetarium zum Holodeck

Verwandte Fachbereiche » Bildverarbeitung und Computer Vision - Erziehungswissenschaft & Sprachen - Marketing

Inhaltsverzeichnis 

Grundlagen.- Einführung in die 360°-Fulldome-Welt.- Szenarien, Ideen, Skizzen aus den Bereichen Entertainment, Game, Film, Medizin, Bildung und Marketing.- Software, Produktion.- Wie können Erlebnisräume 360° geschaffen werden?.- Hardware.- Was sind optimale Präsentaitonen von 360°-Projektionen.- Distribution und Business Case.- Wie können 360°-Produkte vermarktet werden?.- Projektskizzen aus dem Innovationsforum 360°lab.

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