Logo - springer
Slogan - springer

Business & Management - Media Management | Spielend die Zukunft gewinnen - Wachstumsmarkt Elektronische Spiele

Spielend die Zukunft gewinnen

Wachstumsmarkt Elektronische Spiele

Zahedani, Said, Ziemer, Albrecht (Hrsg.)

2008

Formate:
eBook
Information

Springer eBooks sind ausschließlich für den persönlichen Gebrauch bestimmt und werden ohne Kopierschutz verkauft (DRM-frei). Statt dessen sind sie mit einem personalisierten Wasserzeichen versehen. Sie können die Springer eBooks auf gängigen Endgeräten, wie beispielsweise Laptops, Tablets oder eReader, lesen.

Springer eBooks können mit Visa, Mastercard, American Express oder Paypal bezahlt werden.

Nach dem Kauf können Sie das eBook direkt downloaden. Ihr eBook ist außerdem in MySpringer gespeichert, so dass Sie Ihre eBooks jederzeit neu herunterladen können.

 
$49.99

(net) Preis für USA

ISBN 978-3-540-78717-4

versehen mit digitalem Wasserzeichen, kein DRM

Erhältliche Formate: PDF

sofortiger Download nach Kauf


mehr Information zu Springer eBooks

add to marked items

Softcover
Information

Broschierte Ausgabe

Springer-Bücher können mit Visa, Mastercard, American Express, Paypal sowie auf Rechnung bezahlt werden.

Standard-Versand ist für Individualkunden kostenfrei.

 
$69.99

(net) Preis für USA

ISBN 978-3-540-78714-3

kostenfreier Versand für Individualkunden

gewöhnlich versandfertig in 3-5 Werktagen


add to marked items

  • Ergebnisse der Fachkonferenz vom Münchner Kreis
  • Von herausragenden Fachleuten

Reihentext:

Der Münchner Kreis ist eine gemeinnützige, übernationale Vereinigung zur aktiven Mitgestaltung der Wissens- und Informationsgesellschaft. An der Nahtstelle von Politik, Wissenschaft, Wirtschaft und Medien befasst er sich mit Fragen der Technologie, der Gesellschaft, der Ökonomie und der Regulierung im Bereich von Informations- und Kommunikationstechniken sowie der Medien. Dazu veranstaltet er Fachkonferenzen, Kongresse und Gesprächskreise. Die Arbeitsergebnisse werden publiziert.

Infotext:

Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze überschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativität und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument, er ist Akteur, erfährt Abenteuer, Herausforderung und Erlebnis, wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spaß, ist pädagogisch lehrreich und führt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MÜNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phänomen auseinandergesetzt, mit dem Markt und den Wirkungen. Was ist bei uns anders als in europäischen Nachbarländern, in Japan, Korea und den USA? An der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz wurden die Risiken und Chancen dieses großen Marktes sowie eines Akzeptanzwandels analysiert: Welches ist die Funktion der Spiele als Technologietreiber, welches der Einfluss auf Bildung und Ausbildung? Das vorliegende Buch enthält die Ergebnisse.

Content Level » Professional/practitioner

Stichwörter » Elektronische Spiele - Entwicklung - Handlungsbedarf - Strategien - Suchmaschinenmarketing (SEM) - Wachstumsmarkt - Zukunft gewinnen - internationaler Vergleich

Verwandte Fachbereiche » Medienmanagement

Inhaltsverzeichnis 

Beliebte Inhalte dieser Publikation 

 

Articles

Dieses Buch auf Springerlink lesen

Service für dieses Buch

Neuerscheinungen

Registrieren Sie sich hier wenn Sie regelmäßig Informationen über neue Bücher erhalten wollen im Fachbereich Medien, Medienmanagement.